服務設計的起源可以追溯到1976年,當時社會學家Daniel Bell在他的著作《後工業社會的來臨》中提出了「後工業」這個詞,他指出經濟面向已漸漸從生產商品為主,轉向以提供服務為主,職業也從勞力工作者轉向以專業及技術人員所主導,這樣的轉變使得「服務」越來越受到重視。1982年,Shostack在他的論文「How to Design A Service」中,提出了「服務設計」(service design)一詞。他用了一個很有意思的比喻,就像改變分子中的鍵或原子,會產生新物質,行銷人員若能將服務拆解成很多元素,進行重新排列、分析和設計,將能夠改變整體的結果。根據Choi等人的說法,服務設計是在管理和行銷領域「規劃」及「設計」服務的一系列活動。如今,企業對於其所提供的「設計」不再只從企業的視角,專注於製作產品細節,服務設計更超越了設計的原始定義和價值鏈的範疇,貼心的服務設計不僅可以創造良好的「人與人」、「人與系統」及「人與環境」的接觸及互動體驗,更能重新定義服務的價值,激發出新的服務型態,進而創造企業嶄新的價值。
Lee & Choi在2020年的研究中指出,當企業進行服務設計時,主管的全力支持與引導是成功創新的關鍵因素之一,因為這能讓企業朝向以客戶為中心的思維轉變。舉例來說,一家飯店在進行服務設計時,需要考慮官方網站的資訊呈現、客服中心和check-in櫃台的應對方式,以及顧客用餐和住宿的環境等等,這些設計過程牽涉不同部門的人、事、物,彼此環環相扣。由於服務設計的複雜度高,設計師很容易遇到內部流程的阻礙,例如跨部門的溝通和人力支援等等。為了成功執行,企業高層必須致力於讓各部門間的資源能夠靈活快速協調,優化整體流程,減少開發產品和服務過程中的困難。企業也可以通過各種獎勵方式鼓勵服務設計的實施,從而讓顧客體驗到更好的服務,提高客戶滿意度,提升公司績效。此外,服務設計的優化過程是無止盡、可以不斷進步的,只有將服務設計思維深植在企業文化中,才能有意識地落實每個環節。
Bitner, M. J., Ostrom, A. L., & Morgan, F. N. (2008). Service blueprinting: a practical technique for service innovation. California management review, 50(3), 66-94.
Abbott, Lawrence (1955), Quality and Competition. New York:Columbia University Press.
Lemon, K. N., & Verhoef, P. C. (2016). Understanding customer experience throughout the customer journey. Journal of marketing, 80(6), 69-96.
Pine, B. Joseph, II, and James H. Gilmore (1998), The Experience Economy: Work Is Theater and Every Business a Stage. Cambridge,MA: Harvard Business School Press.
面對競爭的商業環境,使用者體驗設計是為一個非常重要的議題。早期使用者體驗專注於產品設計的可用性,近年來,產品或服務設計的理念已逐漸朝向以使用者體驗為中心(Chow and Sajonas, 2020)。透過收集與分析使用者生成的使用者資料,了解使用者在產品/服務品質與服務失誤的相關體驗、提升服務品質與改善服務設計,可以大幅提升企業的競爭力。
Chow, L., and Sajonas, S., (2020) “From UX Study to UX Service: Using People-Centered Research Methods to Improve the Public Library Experience,” Public Library Quarterly, Vol. 39, No. 6, pp.493-509.
Ho, S. C., and Hsu, Y. P., (2022) “Paving the Way for Digital Transformation: Investigate Customer Experiences of Using Mobile Apps,” Pacific Asia Journal of the Association for Information Systems, Vol. 14, Iss. 1, pp. 18-39, 2022.
經由這次經驗,我領悟到4D模型帶來的威力,也認同重新定義問題的重要性。也因為這次的經驗,我開始引領學生從「盒子外來思考問題 (think outside the box)」。參與服務創新競賽時,我們將大部份的心力放在如何重新定義問題,因為我們知道企業往往具有解決問題的能力,但卻缺少了靜下來分析問題的時間。於是,我們藉由使用者洞察的探究,來幫助企業得以「見所未見」。我們將企業「在疫情期間推廣產品」的需求,重新定義為「在疫情期間以O2O建立品牌的連結」,並於2020年獲得樂檸漢堡企業獎的肯定。在2021年,我們將企業提出的「綠色交通服務方案」的需求,轉變為「移動者間如何進行綠色共創」,而獲得遠通電收企業獎第二名的殊榮。善用4D模型,能夠幫助我們重新定義問題,來找到啟動創新的施力點。
「群眾外包」(Crowdsourcing)其概念由《連線》(Wired)雜誌記者Jeff Howe在2006年提出,是將需要仰賴人力完成的工作透過特定的平台,外包給網路上不特定的一群自願者,處理的內容通常是較瑣碎、需要大量人力且電腦程式難以取代的工作,參與者通常是自願的,或是在進行某種特定事件時同時完成隱藏在其中的外包需求。當圖書館與群眾外包相結合,一方面讓讀者直接參與在某種決策的過程當中,另一方也為圖書館各種需要人類智能判斷的資料能夠藉由「讀者即是感應器」(Reader as Sensor)的方式獲得有效地蒐集與初步分析。
隨智慧化居住空間(Smart Living Space)概念及行動科技、物聯網(IoT)之進展,有許多探索智慧建築在未來圖書館發展之研究。Antevski, Reondi & Pitic (2016)利用Beacon室內定位及 Wi-Fi 招呼在館讀者自主學習。Bruno (2015)則指穿戴式科技如Smart Watches到 Google Glass裝置,在圖書館之可能應用及案例。黎慧雯(2016)調查大學圖書館讀者使用手機介面,指出讀者會利用手機在圖書館內找書尋路之需求。
導入視覺化導航如virtual world (VW)的資訊搜尋介面 (Beheshti, 2012),將可激勵兒童並協助其在搜尋書籍資訊。Wu et al. (2017)已經採用智慧手錶加上地圖(俯瞰空間座標)在兒童圖書館中導航,可以激發兒童好奇使用尋書,Wu et al.(2019)針對路徑空間知識為基礎,開發擴增實境技術及手機導航尋書,配合兒童心境塑造一個有趣情境、整合虛實的圖書館空間(game-like Mixed- reality environment),來滿足兒童搜尋資訊(書籍)的需求。 智慧空間讓使用者在三度空間的行動需要體力移動,與網路(虛擬)世界以認知負載為主,讓人類使用者精力支出在許多不同層面。因此智慧圖書館空間人資介面可提供一個很好之機會來探討由體力及認知負載所交合之資訊尋求行為中,均提供在不同資訊動機下選擇群智資訊管道,而可探索兒童使用複合認知能力、信任與熟悉、與資訊尋求行為整合研究之重要機會。
Antevski, K., Redondi, A. E., & Pitic, R. (2016). A hybrid BLE and Wi-Fi localization system for the creation of study groups in smart libraries. 2016 9th IFIP Wireless and Mobile Networking Conference (WMNC), 41–48.
Beheshti, J. (2012). Virtual environments for children and teens. Virtual Reality in Psychological, Medical and Pedagogical Applications, 271–286.
Bruno, T. (2015). Wearable technology: Smart watches to Google Glass for libraries (Vol. 1). Rowman & Littlefield.
Chatten, Z., & Roughley, S. (2016). Developing social media to engage and connect at the University of Liverpool Library. New Review of Academic Librarianship, 22(2–3), 249–256.
Wu, K.-C., Chen, C.-C., Chiu, T.-H., & Chiang, I.-J. (2017). Transform children’s library into a mixed-reality learning environment: Using smartwatch navigation and information visualization interfaces. 2017 Pacific Neighborhood Consortium Annual Conference and Joint Meetings (PNC), 1–8.